Bakan Kasapoğlu: Türkiye, dijital oyun sektöründe ilerlemeye devam edecek

Gençlik ve Spor Bakanı Dr. Mehmet Muharrem Kasapoğlu, bilinçli ve stratejik düzeyde doğru adımlar atılması halinde Türkiye'nin, dijital oyun sektöründe global bir marka olma yönünde emin adımlarla ilerlemeye devam edeceğini vurguladı. Bakan Kasapoğlu, her konuda olduğu gibi e-spor'un da avantajları ve dezavantajları olduğuna dikkat çekerken, "Bizler, bütün aktivitelerde olduğu gibi, bu konuda da stratejik adımlar atmak ve olası tehlikelere karşı gençlerimizi korumak mecburiyetindeyiz" diye konuştu.

11 Ekim 2019, Cum

Anasayfa / Haberler / Spor Haberleri

Bakan Mehmet Muharrem Kasapoğlu, İstanbul'da düzenlenen 'e-spor Zirvesi 2019'da yaptığı konuşmada, bu çağın, teknolojinin, ülkeler arasındaki global rekabette öncelikli parametreyi teşkil ettiği bir dönem olduğunu belirtti. Yazılım, robotik kodlama, yapay zeka ve dijital icatlar ile girişimlerin, bugünün dünyasını şekillendiren etkenler olarak öne çıktığını dile getiren Bakan Kasapoğlu, endüstri 4.0'ın bile artık geride kaldığını, gündemin yavaş yavaş endüstri 5.0'a doğru hızla ilerlediğini söyledi. Bakan Kasapoğlu, sözlerini şöyle sürdürdü:

"Vatandaşlarımızın yüzde 80'inden fazlası akıllı telefonlar kullanıyor. Birçok işlemi, bu telefonlar sayesinde dakikalar içerisinde halledebilir, dünyanın her yerindeki bilgiye, müziğe, filmlere saniyeler içerisinde ulaşabilir bir duruma geldik. Bütün bu teknolojik ilerlemeden en çok etkilenen hiç şüphesiz eğlence kültürümüz oldu. Alışkanlıklarımız sürekli değişim halinde... Geleneksel medya olarak ele aldığımız gazete ve televizyonlar, hızla yerlerini sosyal medya platformlarına ve dijital video mecralarına bırakmaya başlıyorlar. Basılı kitaplar, e-kitaplara; gazeteler, haber sitelerine; talk show sunucuları, Youtuber'lara dönüşüyor."

E-spor'un da değişen alışkanlıkların bir neticesi olarak, tamamen yeni bir rekabet platformu biçiminde hayattaki yerini aldığını kaydeden Bakan Kasapoğlu, "Çok kısa bir zaman içerisinde sektörün globalde ve Türkiye'de bu denli ivme katetmesi gerçekten takdire şayan" dedi.

Bakan Kasapoğlu, Türk firmaların sektörde gün geçtikçe ağırlığını daha da artırdığını, Türk oyuncuların uluslararası düzeyde ülkemizi en güçlü şekilde temsil ettiklerini belirterek, "İnanıyorum ki bilinçli ve stratejik düzeyde doğru adımlar atarsak Türkiye, dijital oyun sektöründe global bir marka olma yönünde emin adımlarla ilerlemeye devam edecek" diye konuştu.

E-Spor'un; yazılımı, donanımı, markalaşmayı ve oyun geliştirme aktivelerini de içinde barından, büyüklüğü milyar dolarlarla ifade edilen dijital oyun sektörünün bir bileşeni olduğunu, aynı zamanda sektörün, pazarlama ve tutundurma faaliyetlerinin de bulunduğu alan olduğunu vurgulayan Bakan Kasapoğlu, her konuda olduğu gibi e-spor'un da avantajları ve dezavantajları olduğuna dikkat çekti. Bakan Kasapoğlu, şöyle dedi:

"Bu aktivitenin, oyuncuları mental ve anlamında kazandırdıkları ve bilinçli bir şekilde icra edilmediği takdirde kaybettirdikleri var. Bizler, bütün aktivitelerde olduğu gibi, bu konuda da stratejik adımlar atmak ve olası tehlikelere karşı gençlerimizi korumak mecburiyetindeyiz. Bugün, bu sektörün önde gelen insanlarıyla bir aradayız ve bu konuları ele alabileceğimiz doğru insanlarla beraberiz. Öncelikle son dönemdeki güncel bazı tartışmalar, isim konusunu gündeme getiriyor. Dijital oyun yarışlarının yaşandığı alana e-spor mu demeliyiz? Yoksa e-oyun mu demeliyiz? Önce bunda uzlaşılması ve bu doğrultuda strateji üretilmesi gerekiyor."

Bakan Kasapoğlu, öte yandan, hareket bilimcilerin ve pedagogların; en az yazılımcılar, bilgi işlemciler ve pazarlamacılar kadar bu sektörde söz ve irade sahibi olmalarının sağlanması gerektiğine işaret ederek, "Bu şekilde e-spor'un akademik kazanımlarının niteliklerinin artırılabileceğini düşünüyoruz" dedi.

Tüm hakları Amatör Spor Kulüpleri Konfederasyonu'na aittir.